Akademia NASK
a a a a
Serwisy społecznościowe
Serwisy społecznościowe

Blog

Szanowni Państwo
W imieniu Akademii NASK mamy ogromną przyjemność zaprosić Państwa do lektury nowego bloga poświęconego bezpieczeństwu w sieci.

 

Na blogu znajdziecie Państwo ciekawe artykuły, raporty z najnowszych badań, a także porady ekspertów w kwestiach związanych ze światem internetu, ale nie tylko. Pojawią się tu również wywiady z interesującymi ludźmi - specjalistami
i praktykami, którzy podzielą się z Państwem swoją wiedzą i doświadczeniami. Znajdzie się też miejsce na recenzje ciekawych publikacji, informacje o ważnych wydarzeniach. Będziemy trzymać rękę na pulsie - warto zaglądać do rubryki Aktualności.

Mamy nadzieję, że wiedza i nasze porady okażą się pomocne w Państwa rozwoju zawodowym i osobistym oraz będą dla Państwa inspiracją do własnych poszukiwań i refleksji.

Serdecznie zapraszamy!



Uzależnienie od gier komputerowych na liście WHO

Osoby, które zajmują się problematyką uzależnień nie są zadziwione ostatnią decyzją Światowej Organizacji Zdrowia, która wpisała właśnie na listę chorób uzależnienie od gier komputerowych. To z pewnością nie zakończy trwających od lat sporów pomiędzy specjalistami. Część z nich uważa decyzję WHO za kontrowersyjną i wskazuje, że stojące za nią badania są niespójne i zbyt skąpe, aby jasno stwierdzić, że mamy do czynienia z nową chorobą.
+


Terapeuci zaś wskazują, iż uznanie uzależnienia od gier za zaburzenie, ułatwi leczenie osób, które zgłaszają się do nich z takim problemem i pozwoli na łatwiejsze finansowanie terapii. Warto tu przypomnieć, że w amerykańskiej Klasyfikacji Zaburzeń Psychicznych (DSM-V) uzależnienie od gier internetowych funkcjonuje już od 2013 roku. Problematyka uzależnienia od grania w gry komputerowe zajmuje jednak badaczy i terapeutów od dawna. Od prawie czterech dekad prowadzone są badania, których celem jest analiza związków pomiędzy treścią gier, w tym szczególnie gier nasyconych agresją i przemocą, a rozwojem dzieci i młodzieży. Uczeni chcą także poznać samo zjawisko nadużywania tej formy rozrywki i tego, jakie cechy gier online mogą przyczyniać się do rozwoju uzależnienia. Kwestie te wciąż budzą gorące dyskusje na łamach czasopism naukowych wśród samych ekspertów.
 

Komputerowa katatonia lat 80.
Pierwsze doniesienia w czasopismach psychologicznych i psychiatrycznych na temat uzależniających skutków grania w gry na automatach pojawiły się już na początku lat 80. W artykule z 1982 roku Ross, Finestone and Lavin informowali o trzech przypadkach osób doświadczających „obsesji na punkcie gry Space Invaders” („Space Invaders obsession”). Podobne zjawisko wskazywał Nilles nazywając je „komputerową katatonią” („computer catatonia”). W 1983 roku Soper i Miller opisali, na podstawie obserwacji uczniów, zespół uzależnienia od gier komputerowych, na który składały się takie symptomy, jak: kompulsywne zachowania, utrata zainteresowania innymi czynnościami niż granie, zawężenie kręgu znajomych tylko do innych graczy, fizyczne i psychiczne objawy abstynencyjne w sytuacji ograniczania lub zaprzestania grania (Griffiths M. i in., 2012). Użyteczność danych przedstawianych w tych i podobnych doniesieniach naukowych budziła kontrowersje w środowisku naukowym. Kwestionowano poprawność metodologiczną badań oraz możliwość zastosowania uzyskanych wyników do całej populacji. Podstawą badań tamtego okresu była obserwacja, studia przypadków, a próby badawcze ograniczone były zazwyczaj do grupy nastolatków płci męskiej i do konkretnego typu gry.
 

Nowe metody badawcze w XXI wieku i stare wątpliwości
Wraz z rozwojem nowych technologii i upowszechnieniem Internetu, które stworzyły wiele nieznanych dotąd możliwości udziału w grach, przed badaczami pojawiły się nowe perspektywy badawcze, jak choćby zjawiska towarzyszące graniu w gry online, w których gracze tworzą internetowe społeczności, niekiedy składające się nawet z tysięcy grających (MMORPG - ang. massively multiplayer online role playing game).
 

Rozwój metod obrazowania struktury i funkcji ludzkiego mózgu wprowadził nową jakość do badań nad procesami psychicznymi. Obecnie dzięki tym technologiom wiemy coraz więcej o zmianach, jakie zachodzą w mózgu podczas wykonywania określonych czynności, np. przeglądania stron internetowych, korzystania z tabletu, gier komputerowych.
 

Nadal jednak badania zjawisk towarzyszących graniu w gry komputerowe pozostają w tyle za znacznie bardziej zaawansowanymi badaniami nad innymi uzależnieniami behawioralnymi, np. patologicznym hazardem, a uzyskiwane wyniki trudno uznać za rozstrzygające.
 

Amerykanie byli pierwsi
W 2013 roku Amerykańskie Towarzystwo Psychiatryczne (APA) umieściło w piątej edycji Klasyfikacji Zaburzeń Psychicznych (DSM-V) zaburzenie korzystania z gier internetowych (ang. IGD - internet gaming disorder).
 

Uzależnienie od grania online znalazło się w sekcji III klasyfikacji, co oznacza, że uznano je za zjawisko wymagające dalszych szczegółowych badań klinicznych, które pozwolą na wykazanie, czy otrzyma ono status zaburzenia i zostanie włączone do głównej listy DSM. Warunkowe włączenie IGD do klasyfikacji DSM-V ma też w założeniach APA pobudzić badania naukowe tak, aby można było określić specyficzne kryteria diagnostyczne dla tego zaburzenia oraz opracować wystandaryzowane narzędzia do diagnozy (APA, 2013). Warto wspomnieć, że IGD jest jedynym, obok patologicznego hazardu, zaburzeniem behawioralnym włączonym do DSM-V.
 

Zaburzenie korzystania z gier internetowych zostało zdefiniowane w DSM-V jako uporczywe i powracające używanie internetu, którego celem jest korzystanie z gier niemających charakteru hazardowego, prowadzące do istotnych szkód lub wyczerpania (Izdebski, Kotyśko 2016).
 

Klasyfikacja DSM-V proponuje dziewięć możliwych kryteriów diagnostycznych:
• zaabsorbowanie graniem, np. myślenie o graniu lub fantazjowanie na temat gier w czasie wykonywania innych czynności niż granie;
• zwiększanie liczby godzin przeznaczonych na granie dla osiągnięcia oczekiwanego efektu (np. pobudzenia emocjonalnego poczucia satysfakcji);
• objawy odstawienia - odczuwanie niepokoju lub irytacji przy próbach ograniczania lub przerwania gry;
• podejmowanie powtarzających się wysiłków w celu ograniczenia lub zaprzestania grania;
• ucieczka od problemów (eskapizm), traktowanie gry jako sposobu ucieczki od problemów lub środka na uśmierzenie poczucia bezradności, winy, lęku, depresji, itp.;
• kontynuowanie grania pomimo świadomości szkodliwego wpływu tego rodzaju zachowania na najważniejsze obszary funkcjonowania psychospołecznego;
• oszukiwanie, okłamywanie innych, w celu ukrycia rozmiarów swojej aktywności związanej z graniem i czasu przeznaczanego na granie;
• zaniedbywanie alternatywnych źródeł przyjemności lub dotychczasowych zainteresowań na rzecz grania;
• utrata lub zaniedbywanie ważnych relacji społecznych, obowiązków szkolnych czy zawodowych.
Rozpoznanie zaburzenia IGD następuje w przypadku wystąpienia u osoby badanej pięciu lub więcej z powyższych kryteriów w okresie 12 miesięcy poprzedzających badanie.
Warto dodać, iż według badaczy sama długość czasu spędzanego na graniu nie jest wyznacznikiem uzależnienia.
 

WHO uznaje uzależnienie od gier za chorobę
Światowa Organizacja Zdrowia uznała uzależnienie od gier (ang. Gaming Disorder) wideo lub cyfrowych za jednostkę chorobową dopiero w 2018 roku i włączyła ją do najnowszej wersji Międzynarodowej Klasyfikacji Chorób i Problemów Zdrowotnych – ICD-11. Uzależnienie od grania według definicji WHO charakteryzują: ograniczona kontrola podczas grania, przedkładanie gier ponad inne czynności życiowe czy zainteresowania i kontynuowanie grania pomimo widocznych negatywnych skutków. Przy czym, inaczej niż w amerykańskiej klasyfikacji, uzależnienie od grania może dotyczyć zarówno gier online (realizowanych przy wykorzystaniu internetu) jak i gier offline. Wymienione symptomy muszą utrzymywać się przynajmniej przez 12 miesięcy, aby zachowanie mogło być uznane za uzależnienie. Takie rozpoznanie może też być postawione w czasie krótszym niż wskazany, o ile nasilenie objawów jest bardzo poważne.

Opisane zaburzenie nie odnosi się do grania w gry hazardowe, które zostało wyodrębnione jako oddzielna jednostka chorobowa.

Jak podkreśla Światowa Organizacja Zdrowia, uzależnienie od grania dotyka jedynie niewielkiej grupy graczy, a samo granie w gry komputerowe nie jest niczym złym. Należy jedynie zachować umiar.

Nowa decyzja WHO wejdzie w życie dopiero od 2022 roku.

Dlaczego gry uzależniają? Jakie czynniki biologiczne za tym stoją? Jak producenci gier projektują gry, abyśmy chcieli w nie grać? Czy w polskie dzieci są uzależnione od gier?
O tym przeczytasz więcej w artykule

Gry komputerowe - niewinna rozrywka czy droga do uzależnienia? - część 1
https://siu.praesterno.pl/numer/76

Gry komputerowe – niewinna rozrywka czy droga do uzależnienia? - część 2
https://siu.praesterno.pl/artykul/548

 

Fake newsy, banki informacyjne, teorie spiskowe - jak bronić przed nimi siebie, swoje dzieci, uczniów…

Niedawno, 24 maja, podczas konferencji „Cyfrowe wyzwania: czy nowe media zastąpią wychowawców?” prowadziłam warsztat, podczas którego rozważaliśmy te problemy. Żywa reakcja sali pokazywała jasno, że zagrożenie nieprawdziwymi treściami w sieci jest realne i odczuwalne.
+
Wszyscy zgodziliśmy się też, że najbardziej wrażliwą grupą, która najbardziej cierpi przez internetowe
manipulacje, są najmłodsi. O tym, jak poważne są to kwestie, mówią dane: według badań GfK (2015), 61 proc. Polaków szuka informacji na Facebooku, a 45 proc. na Twitterze.

Jeżeli rozejrzymy się wokół siebie, zauważymy, że otaczają nas nastolatki (zarówno młodsze, jak i
starsze), które nie odrywają oczu od smartfonów. Większość młodzieży przyznaje w badaniach, iż jest
użytkownikiem mediów społecznościowych i internetu. Blisko 80 proc. deklaruje, że wykorzystuje
sieć przy odrabianiu lekcji. Prawie 65 proc. stwierdza, że używa go do poszerzania wiedzy szkolnej, a
46 proc. - do przygotowywania się do sprawdzianów. Ponad 20 proc. uczniów nie zwraca uwagi na
źródło, z którego czerpie informacje i nie sprawdza ich wiarygodności. Można szybko zrobić rachunek
i ucieszyć się, że aż 80 proc. (czyli reszta) sprawdza wiarygodność portalu czy stron, z których czerpie
wiedzę. Sądzę jednak, że czyni to naprawdę znacznie mniejsza liczba młodych internautów. Młodzi
szukają informacji przede wszystkim na stronach: Googl i YouTube. Jak wiadomo, znajduje się tam
sporo cennej wiedzy, ale też masa bzdur.

To dlatego należy zwracać uwagę młodzieży, jak ważna jest wiarygodności przyjmowanych z sieci (i
przekazywanych dalej) informacji. Jeśli jest nam obojętne skąd czerpiemy wiedzę, to nie dziwmy się,
że przesyłamy nieprawdziwe wiadomości, z czego potem wcale nie jesteśmy dumni.

Czym są fake newsy?
Ten termin, choć niezwykle modny, nie dla wszystkich jest jasny. Uściślijmy, że fake news to
nieprawdziwa informacja, stworzona po to, żeby zdobyła popularność i dała zysk swoim twórcom.
Tego pojęcia obecnie używa się do oznaczania wszystkich nieprawd i przekłamań, które krążą w
mediach zarówno w nowych, jak i w tradycyjnych.

Jak powstają fake newsy? Tworzy się je ze szczątków informacji, których zasadnicze fragmenty są
świadomie pomijane, przemilczane, czasem zaś wyolbrzymiane lub podawane bez właściwego
kontekstu.

Akcja dezinformacyjna podczas wyborów prezydenckich w USA w 2016 roku to chyba jeden z
najsłynniejszych przykładów wykorzystania fake newsów w kampanii politycznej. Na naszym
rodzimym podwórku królowały w tym czasie newsy o śmierci celebrytów – w 2017 roku umarli w
Polsce m.in. Tina Turner, Janusz Gajos, Maciej Musiał (ten ostatni uśmiercany był zresztą kilka razy).
W mediach głośno było o grze Niebieski Wieloryb, która miała doprowadzić do samobójstw kilkuset
dzieci i nastolatków w Rosji, a potem i w innych krajach. Opinię publiczną poruszały zdjęcia martwej
wiewiórki jako symbolu „lex Szyszko”, czyli masowej wycinki drzew w stolicy. Przykłady można by
mnożyć.

Fałszywe wiadomości często rozprzestrzeniane są za pomocą wielu mediów: specjalnie stworzonych
stron internetowych, które, aby zdobyć zaufanie, tworzą przyciągające uwagę tytuły, podszywają się
pod powszechnie znane źródła informacji oraz mediów społecznościowych, w szczególności Twittera i
Facebooka, gdzie internetowe trolle zamieszczają sfabrykowane informacje.

Ich celem, poza zarobkiem, jest uzyskiwanie korzyści politycznych, manipulowanie opinią publiczną,
wpływanie na nastroje społeczne. Niektórych do wyprodukowania chwytliwych fałszywych treści
skłania chęć zdobycia popularności (zwiększenie „klikalności” na profilu) czy nawet sławy.

Jak skłonić młodych ludzi do krytycznego spoglądania na internetowe rewelacje?
Może drogą do tego jest bazowanie na ludzkiej skłonności do wątpienia. Trzeba wyrobić w sobie
zdrowy sceptycyzm, przekonanie, że to, co czytamy i nas porusza, może być zarówno prawdą, jak i nią
nie być i wyciągnąć z tego wnioski. Jakie? Na przykład, by dokładniej czytać wiadomości
przekazywane nam np. przez przyjaciół. Patrzeć na to, z jakich bazowych źródeł pochodzą, na co się
powołują. I oddzielić dwie czynności: czytanie od udostępniania. Niech najpierw dzieje się jedno, a
dopiero potem drugie. W ten sposób zmniejszymy niebezpieczeństwo, że puścimy w świat czasem
kaczkę dziennikarska, a czasem, propagandowego wielkiego kaczora.

Konferencja „Cyfrowe wyzwania: Czy nowe media zastąpią wychowawców?”

Dzieci rozpoczynają przygodę z internetem coraz wcześniej. Czas inicjacji internetowej w Polsce przypada średnio na 9. rok życia, ale wiele badań wskazuje, iż znaczna grupa dzieci korzysta z nowych technologii jeszcze wcześniej. Niepokojące jest to, że w poznawaniu internetu nie towarzyszą im dorośli.
+

Dla młodych ludzi świat cyfrowy to miejsce, jak każde inne. To przestrzeń, w której, podobnie jak w świecie rzeczywistym, mogą realizować cele rozwojowe i zaspokajać ważne potrzeby psychiczne – mogą budować swoją tożsamość, kształtować własny system wartości, osiągać niezależność i wybierać role społeczne. Rodzice i dorośli patrzą na internet inaczej, często przez pryzmat zagrożeń, jakie mogą tam spotkać ich dzieci. Postawy dorosłych wobec internetu obejmują szerokie kontinuum – od moralnej paniki i zakazu korzystania z internetu, po skrajny brak zainteresowania tym, co młodzi ludzie robią w sieci. Tymczasem młodzież musi samodzielnie zdobywać doświadczenie w świecie online i samotnie zmagać się z zagrożeniami.
 

Jako dorośli musimy zadać sobie wiele pytań. Czy nastolatki jeszcze potrzebują nas, rodziców i nauczycieli, w wirtualnej rzeczywistości? A jeśli tak, to jakich? Czy dorośli mogą mieć wpływ na wychowanie dzieci i młodzieży, czy zastąpiły ich nowe media? Jak wykorzystać media społecznościowe w szkole tak, by służyły mądrej edukacji i budowaniu relacji z uczniami?
 

O tych i innych kwestiach będziemy dyskutować podczas najbliższej konferencji, na którą serdecznie zapraszamy wszystkich zainteresowanych. Debacie będą towarzyszyć warsztaty.
 

Udział w konferencji jest bezpłatny.
Konferencja odbędzie się 24 maja 2018 r., w siedzibie NASK przy ul. Kolskiej 12 w Warszawie,
w godzinach 10.00-14.30.



Standard bezpieczeństwa online placówek oświatowych

Edukacja XXI wieku szybkim krokiem zmierza ku integracji tradycyjnego sposobu nauczania z nowymi technologiami. Nie ma wątpliwości co do potrzeby wykorzystywania internetu do celów edukacyjnych. Nauczyciele i pedagodzy coraz częściej sięgają po narzędzia oparte na nowych technologiach. Szczególną aktywność w cyberprzestrzeni wykazują najmłodsi użytkownicy - dla nich korzystanie z internetu to niemal norma.
+

Globalna sieć stwarza wiele nowych możliwości, jednak jej niewłaściwe wykorzystanie może nieść za sobą szereg zagrożeń. Zapewnienie bezpieczeństwa w cyberprzestrzeni stało się obecnie ważnym elementem organizacji pracy każdej placówki oświatowej. Rolę szkoły, zadania dyrektora i nauczycieli w tym obszarze regulują przepisy prawa oświatowego, administracyjnego, cywilnego, karnego i pracy. Nie przedstawiają one jednak systemu reagowania w konkretnych sytuacjach zagrożenia bezpieczeństwa uczniów, czy szczegółowych procedur postępowania. Jako jedno z priorytetowych zadań szkoły pojawia się zatem potrzeba przygotowania algorytmu interwencji w tym obszarze, uwzględniającego potrzeby i realia szkolne.

Cenną pomocą w realizacji tego zadania dla szkół może być opracowany na zlecenie Ministerstwa Cyfryzacji poradnik pt. „Standard bezpieczeństwa online placówek oświatowych”. Publikacja przygotowana została przez zespół ekspertów NASK oraz Wyższej Szkoły Pedagogicznej im. Janusza Korczaka w Warszawie.

Poradnik stanowi zbiór zasad, procedur, które mogą stanowić podstawę konkretnych działań zarówno z zakresu profilaktyki, jak i reagowania na zagrożenia w cyberprzestrzeni. Zaproponowane w standardzie modele prewencji i interwencji wypełniają lukę pomiędzy nauką i praktyką aktualnego funkcjonowania placówek, a ich implementacja pozwoli na podniesienie poziomu bezpieczeństwa członków społeczności szkolnej, przede wszystkim dzieci i młodzieży, ale także kadry oświatowej i rodziców.

Zachęcamy gorąco do zapoznania się z publikacją.

https://akademia.nask.pl/baza-wiedzy/publikacje.html

Nastolatki w sieci. Cz. II

Media społecznościowe mają ogromny wpływ na prawie każdy aspekt życia młodych użytkowników internetu, a relacje społeczne utrzymywane za ich pośrednictwem są niezwykle ważne dla współczesnych nastolatków.
+

Prawie wszyscy uczniowie uczestniczący w badaniu NASK „Nastolatki 3.0” deklarują posiadanie profili w serwisach społecznościowych (94,6%). Spośród nich najpopularniejsze wśród młodzieży są: Facebook (59%), Snapchat (37,5%)
i Instagram (27,1%). Lubiany przez dorosłych Twitter cieszy się u młodego pokolenia znacznie mniejszą popularnością (9,1%).

Portale społecznościowe służą nastolatkom przede wszystkim do autoprezentacji, komunikowania się i poznawania innych osób oraz do dzielenia się różnymi materiałami (własnymi i zapożyczonymi).

Na swoich profilach nastolatki najczęściej publikują:
• własne zdjęcia i filmy - niemal 80%
• informacje i aktualne komentarze - 54,7%
• linki do filmów i zdjęć pochodzących z innych serwisów internetowych - 53%
• memy - 53,6%
• zdjęcia innych osób - 43,5%
• linki do artykułów z innych serwisów - 35,6%

Prywatność w sieci
Badania wskazują, iż młodzi użytkownicy mediów społecznościowych udostępniają na swoich profilach coraz więcej informacji. Obok podstawowych danych takich, jak imię i nazwisko, nastolatki ujawniają nazwę szkoły, miejsce zamieszkania, adres e-mail, a nawet numer telefonu. Udostępniają prywatne zdjęcia i filmy.

Mimo, iż coraz większa grupa młodzieży ma świadomość konsekwencji, jakie niesie za sobą udostępniane w internecie prywatnych informacji i treści, to nadal 1/3 młodych internautów nie chroni swoich danych. Co piąty z nich nie widzi potrzeby ograniczania dostępności do publikowanych zdjęć i innych treści w portalach społecznościowych.
W największym stopniu dotyczy to najmłodszych użytkowników sieci.

Starsi częściej niż młodsi uczniowie stosują zabezpieczenia przed dostępem osób niepożądanych do ich profili społecznościowych. 57,6% nastolatków deklaruje, iż ogranicza dostęp do swoich danych, ponieważ chce chronić swoją prywatność w sieci. Większość młodzieży wie, jak zabezpieczać swoje konta. Tylko 2% młodzieży wskazuje, iż nie ma odpowiedniej wiedzy i umiejętności w zakresie ustawień prywatności w serwisach internetowych.

Zagrożenia w sieci
Globalna sieć stwarza wiele nowych możliwości, szans i korzyści, jednak jej niewłaściwe i nieodpowiednie wykorzystanie może nieść ze sobą szereg zagrożeń. Katalog ryzykownych zachowań podejmowanych przez młodzież w internecie jest bogaty. Zalicza się do niego takie zachowania jak: wysyłanie drogą cyfrową intymnych zdjęć (seksting), poszukiwanie informacji na temat narkotyków i innych substancji psychoaktywnych lub aktywności szkodliwych dla zdrowia, hazard online, podejmowanie niebezpiecznych kontaktów, nadużywanie internetu, wysyłanie własnych danych personalnych osobom, których nie spotkało się twarzą w twarz, wysłanie fotografii siebie (filmu wideo) osobom, których nie spotkało się twarzą w twarz, udawanie kogoś innego w Internecie niż się jest w rzeczywistości, angażowanie się w społeczności propagujące niebezpieczny styl życia, co prowadzi do zaburzeń psychicznych, np. anoreksji, bulimii, itp.

Autorzy badań „Nastolatki 3.0” dokonali szczegółowej analizy dwóch wybranych zachowań ryzykownych związanych
z aktywnością w internecie, a mianowicie spotykania się z osobami poznanymi w internecie oraz zjawiska sekstingu.

Nastolatki chętnie spotykają się z nieznajomymi z internetu. Prawie co czwarty badany uczeń deklarował, iż zdarzyło mu się spotkać z osobą dorosłą, którą poznał w Internecie (23,1%) i jest to wynik znacząco wyższy niż w roku 2014 (10,6%). Co ciekawe, częściej czynią to chłopcy (27,1%) niż dziewczęta (19,2%).

Warto zauważyć, iż mówimy tu o sytuacji najbardziej obarczonej ryzykiem czyli spotkaniu z osobą dorosłą, a nie
z rówieśnikiem. Fakt, że tak duża grupa nastolatków decyduje się na spotkania w świecie realnym z nieznajomym dorosłym, powinien budzić niepokój rodziców i opiekunów. Tym bardziej, iż prawie 1/3 uczniów nie informuje o tym nikogo (28,9%). Rodzica lub opiekuna informuje zaledwie 38,6% nastolatków, kolegę lub koleżankę - 27,4%, inną osobę dorosłą - 5,1%.

Podobnie w przypadku sekstingu: w badaniu z 2014 roku 4,4% nastolatków przyznało się do wysłania przynajmniej raz
w życiu swojego intymnego zdjęcia osobie znanej tylko z Internetu, a obecnie robi to co dziesiąty ankietowany (9,2%).
Z uwagi na wysoką drażliwość pytania można się spodziewać, że wielu młodych ludzi nie przyznało się do tego rodzaju zachowania i odsetek takich nastolatków jest w rzeczywistości jeszcze większy.

Cyberprzemoc
Agresja w internecie jest już niemal zjawiskiem powszechnym. Ponad połowa młodych użytkowników sieci przyznaje,
iż była świadkiem różnych form agresji w mediach społecznościowych. Stosunkowo częściej przemoc obserwują dziewczęta niż chłopcy oraz starsi uczniowie (szkoły ponadgimnazjalne), co koreluje z większą aktywnością internetową w populacji młodzieży ponadgimnazjalnej.

Najczęściej agresja w sieci przybiera formę wyzywania (59,7%), poniżania i ośmieszania (58,1%), podszywania się (40,5%), straszenia (34,2%), rozpowszechniania kompromitujących treści (33,3%) oraz szantażowania (24,4%).

Nastolatki są nie tylko świadkami agresji elektronicznej. Co trzeci z nich osobiście doświadczył przemocy w internecie: był wyzywany (32,2%), poniżony lub ośmieszony (19,4%), straszony (13,6%), szantażowany (11,1%). Prawie 13% uczniów zgłaszało kradzież tożsamości (ktoś podszywał się pod nich).

Ofiary agresji internetowej jako podstawę przemocy wskazują przede wszystkim: wygląd (13,5%), ubiór (8,0%), poglądy (14,9%), upodobania (11,6%), oraz narodowość (8,1%). Rzadziej wymieniane były: zła sytuacja finansowa (3,8%), płeć (4,2%), kolor skóry (4,3%), preferencje seksualne (4,6%), religia (4,5%).


Nastolatki niechętnie mówią o doświadczaniu przemocy w sieci. Trend ten utrzymuje się niezmiennie od lat. Tylko co piąty uczeń informuje o takim zdarzeniu rodzica, opiekuna (19,4%) lub administratora sieci (20,8%), co szósty prosi o pomoc kolegów (17,9%). Najczęściej jednak nastolatki nie wspominają nikomu o takim zdarzeniu (39,0%).


Przemoc, której nastolatki doświadczają w internecie, jest w dużej mierze przedłużeniem konfliktów przeniesionych ze środowiska rówieśniczego, które mają miejsce w szkole lub klasie. Jednak w odróżnieniu od tradycyjnej przemocy rówieśniczej, cyberprzemoc może mieć poważniejsze konsekwencje dla ofiary z uwagi na znacznie bardziej ograniczoną możliwość obrony. Cyberprzemoc charakteryzuje wysoki poziom anonimowości sprawcy, stałe narażenie ofiar na atak,
a także niski poziom kontroli tego rodzaju agresywnych zachowań przez dorosłych. W przeciwieństwie do przemocy w świecie realnym, akty cyberprzemocy mogą być rejestrowane, utrwalane i dystrybuowane do szerokiej publiczności, przez co skutki takiej agresji są mocniej i dłużej odczuwane przez ofiary przemocy.

Anna Borkowska na podstawie badania: Nastolatki 3.0 (dostępne pod adresem https://akademia.nask.pl/baza-wiedzy/publikacje.html)

 

Podstrony: « 1 2 3 4 »

Newsletter

Zapisz się do naszej listy subskrypcyjnej



do góry Menu Strony

Newsletter

Zapisz się do naszej listy subskrypcyjnej

DROGI UŻYTKOWNIKU,

Przechodząc do serwisu poprzez kliknięcie odnośnika „Zgadzam się” wyrażasz zgodę na przetwarzanie przez nas Twoich danych osobowych.

POLITYKA COOKIES

Pliki cookies

Gdy korzystasz z naszych serwisów, gromadzimy informacje o Twojej wizycie i sposobie poruszania się w naszych serwisach. W tym celu stosujemy pliki cookies. Plik cookies zawiera dane informatyczne, które są umieszczone w Twoim urządzeniu końcowym - przeglądarce internetowej, z której korzystasz.

Pliki cookies używane w naszych serwisach wykorzystywane są między innymi do bieżącej optymalizacji serwisów oraz ułatwiania Twojego z nich korzystania. Niektóre funkcjonalności dostępne w naszych serwisach mogą nie działać, jeżeli nie wyrazisz zgody na instalowanie plików cookies.

Instalowanie plików cookies lub uzyskiwanie do nich dostępu nie powoduje zmian w Twoim urządzeniu ani w oprogramowaniu zainstalowanym na tym urządzeniu.

Stosujemy dwa rodzaje plików cookies: sesyjne i trwałe. Pliki sesyjne wygasają po zakończonej sesji, której czas trwania i dokładne parametry wygaśnięcia określa używana przez Ciebie przeglądarka internetowa oraz nasze systemy analityczne. Trwałe pliki cookies nie są kasowane w momencie zamknięcia okna przeglądarki, głównie po to, by informacje o dokonanych wyborach nie zostały utracone. Pliki cookies aktywne długookresowo wykorzystywane są, aby pomóc nam wspierać komfort korzystania z naszych serwisów, w zależności od tego czy dochodzi do nowych, czy do ponownych odwiedzin serwisu.


 

Do czego wykorzystujemy pliki cookies?

Pliki cookies wykorzystywane są w celach statystycznych oraz aby usprawnić działanie serwisów i zwiększyć komfort z nich korzystania, m.in:

  • pozwalają sprawdzić jak często odwiedzane są poszczególne strony serwisów - dane te wykorzystujemy do optymalizacji serwisów pod kątem odwiedzających;

  • umożliwiają rozpoznanie rodzaju Twojego urządzenia, dzięki czemu możemy lepiej dopasować sposób i format prezentowania treści oraz funkcjonalności serwisów;

  • poprawiają wydajność i efektywność serwisów dla korzystających.


 

W jaki sposób możesz nie wyrazić zgody na instalowanie plików cookies za pomocą ustawień przeglądarki?

Jeśli nie chcesz, by pliki cookies były instalowane na Twoim urządzeniu, możesz zmienić ustawienia swojej przeglądarki w zakresie instalowania plików cookies. W każdej chwili możesz też usunąć z pamięci swojego urządzenia pliki cookies zapisane w trakcie przeglądania naszych serwisów. Pamiętaj jednak, że ograniczenia w stosowaniu plików cookies mogą utrudnić lub uniemożliwić korzystanie z tych serwisów.
 

Wykorzystywane narzędzia firm trzecich

Niektóre pliki cookies są tworzone przez podmiot, z usług których korzystamy, np.

  • Google Inc.
    W naszych serwisach wykorzystujemy narzędzie Google Analytics do analizy ruchu na stronie internetowej oraz aktywności dotyczących jej przeglądania. Wykorzystujemy je w szczególności do celów statystycznych, aby sprawdzić jak często odwiedzane są poszczególne serwisy. Dane te wykorzystujemy również do optymalizacji i rozwoju serwisów. Więcej informacji na temat narzędzia Google Analytics znajdziesz na stronie: https://policies.google.com/technologies/cookies

  • Facebook
    Więcej informacji o zasadach plików cookies możesz znaleźć na:
    https://pl-pl.facebook.com/policies/cookies/

  • Youtube
    Więcej informacji o zasadach plików cookies możesz znaleźć na:
    https://policies.google.com/privacy?hl=pl&gl=pl


Podstawowe cookies są niezbędne aby strona mogła działać prawidłowo. Cookies funkcjonalne wykorzystujemy do analizowania wizyt na stronie internetowej. Pomoże nam to zrozumieć, jak często odwiedzane są poszczególne serwisy oraz pozwoli optymalizować i rozwijać stronę.